sábado, 27 de setembro de 2014

TERCEIRA AULA PRÁTICA CAPOEIRA!

Aula prática dia 22-09-2014
Essa aula prática foi realiza pelo Mestre Bujão ao convite da professora Keith, graduado em Educação Física pela Faculdade Dom Bosco hoje exerce seu trabalho com a capoeira na cidade do México.

Atividade 1: Iniciou-se a aula com uma roda de capoeira, enquanto o mestre tocava o berimbau nós executávamos a ginga na roda mesmo;

Atividade 2: Em seguida todos espalhados no espaço cada um executando a ginga introduzindo a meia-lua ao som do berimbau;

Atividade 3: Em duplas realizando a ginga e a negativa e o rolê, cada um executa uma vez.

Atividade 4: Realizar o jogo em duplas executando a ginga introduzindo a negativa, rolê, armada.
                                         
                                              




            

SEGUNDA AULA PRÁTICA CAPOEIRA!

Aula prática dia 01-09-2014

Dando continuidade ao conteúdo da capoeira, foram realizadas novas progressões pedagógicas para o ensino dos ataques, defesas e floreios, antes das atividades houve alongamentos dos membros inferiores e superiores.


Atividade 1: Progressão da ginga com bexiga: pés paralelos, braços esticados na frente do corpo segurando a bexiga, ao som deve-se realizar a ginga com as pernas e as mãos segura a bexiga.


Atividade 2: Gingar com as pernas e os braços, o braço sempre contrário a perna de frente sempre trocando a bexiga de mão quando as pernas estiverem na posição paralela.


Atividade 3: Gingar jogando a bexiga pra cima, enquanto a bexiga estiver pra cima realizar 2 ou 3 gingas e segura-la para não cair no chão.


Atividade 4: Gingar jogando a bexiga pra cima e realizar a meia lua de frente ou outro movimento como a armada.
 

Atividade 5: Realizar movimentos de ataque e defesa, fazer duas gingas em seguida a armada ou meia lua (ataque), fazer duas gingas em seguida cocorinha (defesa).


Algumas músicas da roda de capoeira aprendidas ao final da aula:
- Alecrim:
1° alecrim, alecrim dourado que nasceu no campo sem ser semeado,
2° alecrim, alecrim verdinho que nasceu no ninho feito passarinho,
3° alecrim alecrim dourado na roda de capoeira nunca deu o golpe errado.

- Batida do pandeiro em quatro tempos:

Duas batidas com o polegar no meio do pandeiro, uma batida no meio com os dedos e uma batida com o polegar na ponta do pandeiro. Pode-se realizar essa atividade com as mãos na falta do pandeiro.

- Uma música para realizar a batida do pandeiro é a café com pão, pode-se bater nas pernas duas vezes CA-FÉ, nas palmas das mãos COM, e na perna novamente PÃO. 

PRIMEIRA AULA DE CAPOEIRA!

Aula prática aula do dia 25-08-2014   

CAPOEIRA
A capoeira originou-se de varias etnias africanas em terras brasileiras, tinham como uma forma de resistência á escravidão, os negros escravos reuniam-se em grupos, durante as suas ínfimas horas de folga, para usufruir de suas danças e de seus rituais religiosos, foram introduzindo a ginga, a música e os movimentos ritmados junto aos golpes, como forma de confundir seus feitores e não deixar que percebessem a prática da capoeira, que deste modo era disfarçada em dança.
No século XIX, a capoeira era uma atividade predominantemente de escravos. Em sua trajetória histórica, foi marcada por muitas perseguições policiais, repressão, prisões, racismo e outras formas de controle social - peculiaridades em que se deu a escravidão urbana, no Brasil Colônia. A partir da segunda metade do século XIX, outros grupos sociais se aglutinaram à prática da Capoeira como os brancos, estrangeiros e até membros da alta sociedade.
Um dos mais conhecidos precursor da capoeira Mestre Bimba desenvolveu ainda um método de ensino que consistia em oito sequências de golpes (ataques), contra-ataques e defesas, baseados nos golpes mais comuns e frequentes no jogo de Capoeira. Criou ainda a “Cintura Desprezada”, que consistia em movimentos de projeção (balões, crucifixo, gravata), como saída para agarrões e para que os alunos aprendessem a cair em pé.  


                       A capoeira moderna é classificada em:
             DEFESA: cocorinha, esquiva (lateral, costas e frontal), negativa e rolê.
             ATAQUE: meia-lua de frente, armada, meia lua-lua de compasso e negativa.
             FLOREIO: aú, beija-flor, macaquinho, bananeira e role.

PRINCIPAIS INSTRUMENTOS DA CAPOEIRA:
Berimbau: é o principal instrumento da capoeira, pode até acompanhar sozinho o jogo, é um arco feito de madeira específica, ligado pelas extremidades por um fio de aço, na ponta inferior do arco está amarrada uma cabaça ou cuia bem seca que funciona como aparelho de ressonância, aplicada contra o ventre nú do tocador.
                                               
                                                           

Atabaque: são tambores primários, cobertos com pele de animal distendida em uma estrutura de madeira com formato de cone vazado na extremidade superior, são utilizados para marcar com as mãos o ritmo da dança. 

                                                         

Agogo: Instrumento de percussão de origem africana é formado por duas campânulas de ferro, que são percutidas com uma vareta do mesmo metal, produzindo dois sons, um de cada campânula. O nome é da língua gegenagô. É também usado nos candomblés, baterias de escola de samba, maracatu, conjuntos musicais e grupos folclóricos.
                                                           
                                             

Vaqueta: é uma vareta de madeira de aproximadamente 40 cm, com uma extremidade um pouco mais grossa normalmente é feita de biriba ou bambu.

                                                  

Pandeiro: é um instrumento de percussão, composto de um aro circular de madeira, guarnecido de soalhos e sobre o qual se estica uma pele, de preferência de cabra ou bode. Batendo no compasso da dança com a mão acompanha o canto pela marcação do compasso.

                                                      

Caxixi: é um instrumento em forma de pequena cesta de vime com alça, usado como chocalho pelo tocador de berimbau, que segura á peça com a mão direita, juntamente com a vaqueta, executando o toque e marcando o ritmo.
                 
                                                                  
                                         


Durante a aula prática foi realizado progressões pedagógicas para o ensino da capoeira, após o alongamento iniciamos as atividades:

Atividade 1: Progressão cocorinha: é escolhido um pegador ao sinal do professor todos correm, quem foi pego deverá ficar de cocorinha e os demais deve salvar passando uma das pernas por cima da cabeça, progressão 1 passar a perna  por cima da cabeça virar-se e bater por baixo da perna na mão do seu colega, progressão 2 bater por baixo da perna na mão do colega em seguida passar a perna por cima da cabeça novamente.
                                     
                                                           
Atividade 2: Progressão ginga: Foi feito uma grande roda onde todos deram as mãos alternando o pé direito para trás e o esquerdo, simulando uma ginga, em seguida sem as mãos dadas leva-se o braço até o rosto (perna direita pra trás braço direito elevado até o rosto), depois com música.

                                          

Atividade 3: Progressão da ginga (Mestre Bimba): Em duplas de mãos dadas fazendo a ginga com as pernas, em seguida eleva o braço para cima na altura da cabaça, se perna direita está para trás o braço direito esta para cima, em seguida dois a dois gingando e já tentando fazer meia lua.
                                          

Atividade 4: Progressão meia lua:  pernas paralelos, joelhos semi-flexionados eleva-se um perna de dentro pra fora formando uma meia-lua, em duplas onde um colega fica de cocorinha e o outro faz a meia lua assim sucessivamente.
                                           

Atividade 5: Progressão do Aú: realizado em quatro tempos ex: CHO-CO-LA-TE pernas paralelas, desliza a perna direita na frente e desliza a mão direita no chão e em seguida a esquerda elevando as pernas para cima, fazendo esse movimento das pernas cada vez mais alto.
                                          

Atividade 6: Progressão beija-flor: é realizada com ajuda de um colega para este realizar o movimento, que primeiro é tirar apenas uma das pernas do chão. Depois o movimento é realizado com a extensão de uma das pernas e flexão da outra, em seguida retira as duas pernas do chão com extensão das mesmas, por último retira as pernas do chão afastando-as no ar.

                                         










TRABALHO JOGO DE OPOSIÇÃO!

Aula prática aula do dia 18-08-2014

1     JOGO DE OPOSIÇÃO

 

O jogo de oposição tem como características o ato de confrontação entre duplas, trios ou em grupos, tem como objetivo vencer o adversário, impor ao outro, respeitar as regras e assegurar a segurança do colega durante a realização das atividades. A criança ao vivenciar os jogos está sendo estimulada, contribuindo para o desenvolvimento integral do aluno. Essas atividades trabalham os aspectos cognitivo, sócio-afetivo e motor da criança.
Cognitivo: elaborar estratégias, avaliar, decidir, observar, comparar, reconhecer;
Sócio-afetivo: respeitar as regras, aceitar a derrota, respeita o amigo;
Motor: controle de equilíbrio, coordenação dos movimentos, tirar, empurrar, levar, tocar, arrastar, evitar, levantar, imobilizar.
O jogo de oposição necessita de uma ação motora de ataque: são ações de agarrar, reter, desequilibrar, imobilizar e tocar; e defesa: envolve ações motoras específicas de esquivar-se, resistir, livrar-se e bloquear. Os jogos de oposições classificam-se em 6 tipos de atividades: rapidez / atenção, conquista de território, conquista de objeto, desequilibrar, reter / imobilizar, combate.


1.    ATIVIDADES PRÁTICAS PARA CADA CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS DE OPOSIÇÃO:

1.1 RAPIDEZ / ATENÇÃO: são jogos de vivacidade que alternam os papéis de atacante e atacado e evitam o contato próximo com o adversário.
Ações motoras trabalhadas:
Ataque: atacar, tocar.
   Defesa: resistir, esquivar.

Atividade 1: Os balões estourados, para o qual podem ser formadas duplas de alunos em que um deles deve defender um balão (ou bexiga) preso ao tornozelo enquanto o colega tenta estourá-lo com os pés, alternando-se as funções.

Atividade 2: pega grampo, esta atividade tem por objetivo trabalhar com a atenção do aluno, para que não deixe pegar seus grampos, e trabalhar com a rapidez do mesmo, onde terá que tentar pegar o grampo dos outros colegas, poderá ser feita tanto em duplas ou em trios, como um contra o outro entre todos da turma, cada aluno terá três grampos presos ao corpo. Um grampo preso em uma das pernas, um grampo preso na parte da frente do corpo e outro preso nas costas. Ao sinal do professor, cada aluno deverá tentar pegar o maior número de grampos possível, e ao mesmo tempo não deixar que os outros peguem os seus grampos presos no próprio corpo. O vencedor será aquele que terminar a atividade com o maior número de grampo, tanto os que foram pegos quanto os que estavam presos ao seu corpo.

1.2 CONQUISTA DE TERRITÓRIO:  Esses jogos mantêm a separação das funções de ataque e defesa, mas começam a aproximar os adversários, porém as principais ações de oposição se dão em direção a objetos a serem conquistados.
Ações motoras trabalhadas:
  Ataque: tocar, agarrar;
   Defesa: resistir, livrar-se.

Atividade 1:  Defensores do pote de ouro, os alunos serão divididos em dois grupos e um deles receberá um “pote de ouro” (ex. uma bola, um cone, jornal). O grupo dono do pote de ouro fará uma roda olhando para fora da roda e colocará o pote no meio, o outro grupo terá que atacar para pegar o pote de ouro, os defensores não pode permitir que o outro grupo toque no pote de ouro, senão este passa a ser o dono do pote de ouro, reiniciando a brincadeira.

1.3 CONQUISTA DE OBJETO: Esses jogos privilegiam muito mais o contato entre os alunos. É preciso aproveitar a diversificação das ações como puxar, carregar, empurrar, fazer virar, além de se esquivar, desviar e resistir.
Ações motoras trabalhadas:
  Ataque: desequilibrar;
  Defesa: resistir.

Atividade 1: Luta de rabos, postados frente a frente em duplas, as crianças devem pegar o jornal, pano entre outros que está na cintura do outro. Isso deverá ser feito em posição de luta, pernas ligeiramente afastadas uma á frente da outra, os braços protegendo o rosto, primeiramente somente um da dupla atacando (tentando roubar o rabo) e o outro se defendendo. Agora quem defendeu ataca e quem atacou defende. O terceiro exercício os dois participantes podem defender e atacar ao mesmo tempo, estabelecendo uma luta corporal.

Atividade 2: Conquista de bolas (jornal), alunos dispostos em duplas, em um espaço pequeno delimitado, sentados um de costas para o outro e com uma bola ou jornal (amassar o jornal é fazer uma bola) entre eles. Esta luta deve ser feita preferencialmente no tatame ou em colchões, e as duplas não devem sair do espaço delimitado. Ao sinal do professor, os alunos irão disputar a bola: aquele que há pegar primeiro deverá mantê-la em seu poder por dez segundos, enquanto o outro tenta pegá-la; se o colega conquistar a bola, é ele quem tentará manter a posse dela. Vence a luta o aluno que mantiver a bola em sua posse.

1.4 DESIQUILIBRAR: Trata-se aqui de agir em direção ao colega sem mediação de objeto ou território. Os papéis de ataque e defesa podem ser ora alternados, ora simultâneos.
Ações motoras trabalhadas:
  Ataque: desequilibrar;
  Defesa: resistir.

Atividade 1: Jacaré, em duplas um de frente para o outro e na posição de quatro apoios tendo o objetivo de puxar os braços do adversário fazendo com que ele se desequilibre e caia no chão.



1.5 RETER / IMOBILIZAR: São jogos que necessitam de enfrentamentos variados e obrigam o contato direto. São, ao mesmo tempo, jogos para reter e para resistir, cujos papéis podem ser ora separados, ora combinados
Ações motoras trabalhadas:
  Ataque: Desequilibrar;
   Defesa: Resistir.

Atividade 1: Contenção,  é realizado em dupla em que um dos alunos deverá segurar o oponente durante 1 minuto para que o aluno que ataca não chegue até o final. Depois inverte as posições de quem ataca e defende.

Atividade 2: Quero Sair,  Utilizando-se de uma pequena área determinada, o objetivo de um dos praticantes é sair da área demarcada, enquanto o outro procura impedi-lo.

1.6 COMBATE: O combate agora é completo, prevendo tanto ações de desequilíbrio quanto de imobilização e com as condições de ataque e de resistência concomitantes.
Ações motoras trabalhadas:
  Ataque: agarrar, tocar, desequilibrar;
   Defesa: resistir, esquiva.

Atividade 1: Gangorra: alunos sentados nos chão com as pernas estendidas, pés unidos e segurando em um bastão com as duas mãos. O Objetivo deste jogo é tirar o colega da posição sentada ou deixá-lo na posição em pé.


REFERÊNCIAS

Breda, mauro. Galatti, Larissa. Scaglia, Alcides. Paes, Roberto Rodrigues. Pedagogia do esporte aplicada ás lutas. São Paulo: Phorte, 2010.

Monteiro, Fabrício. As lutas e a ludicidade na educação física escolar. Disponível em: http://www.gpef.fe.usp.br/semef%202014/P%C3%B4ster%20Fabricio%20Monteiro%20%20AS%20LUTAS%20E%20A%20LUDICIDADE%20NA%20EF%20ESCOLAR.pdf.  Acessado em 14-04-2014.

OLIVIER, Jean-Claude. Das brigas aos jogos com regras: Enfrentando a indisciplina na escola. Porto Alegre: Artmed Editora, 2000.

Tudo sobre as lutas. Disponível em: http://tudosobreaslutas.blogspot.com.br/2012/03/atividades-para-jogos-de-oposicao.html. Acessado em: 14-04-2014








JOGO DE OPOSIÇÃO!

Aula prática aula do dia 11-08-2014
Temos como tema de aula prática jogos de oposição tendo como características a confrontação que acontece entre os participantes, seus objetivos são vencer o adversário, respeitar as regras e assegurar a segurança dos colegas durante as atividades. Na vivencia com esses jogos a criança estimula os aspectos cognitivos, sócio-afetivo e motor, proporcionando um desenvolvimento integral.
            Os jogos de oposição são classificados: atenção/rapidez; conquista de território; conquista de objeto; desequilibrar; reter/imobilizar e combate. O jogo de oposição necessita de uma ação motora de ataque: são ações de agarrar, reter, desequilibrar, imobilizar e tocar; e defesa: envolve ações motoras específicas de esquivar-se, resistir, livrar-se e bloquear.
            Durante a aula foi realizada varias atividades conforme as classificações das lutas.

Ø  ATENÇÃO / RAPIDEZ;
Atividade 1: pega-pega; será um pega-pega tradicional porém na hora de descolar o colega terá que fazer a saudação de comprimento, assim o colega estará descolado, houve variação onde todos ficam de joelhos para a realização da atividade. Essa foi à terceira atividade realizada foi escolhido um pegador, quando a pessoa for pega deverá fica na posição de cocorinhas, o colega que for saúva devera elevar a perna passando sobre a cabeça de quem está colado. 
                                             


Ø  CONQUISTA DE TERRITÓRIO;
Atividade: pique-bandeira: foram separados dois grupos cada grupo montava sua estratégia, demarcado o espaço com uma corda no meio do tatame uma equipe fica de um lado e outra do outro, e em cada lado tem uma bola que a equipe tem que protege para o adversário não pega-la, o objetivo é que a equipe adversária pegue a bola do seu campo e ao mesmo tempo em que tem que defender sua bola tem que tentar roubar do seu adversário.
·         Ação de ataque: tocar/atacar; imobilizar
·         Ação de defesa: bloquear; livrar-se; esquivar; imobilizar.
                                 
                                             

Ø  CONQUISTA DE OBJETO;
Atividade: golzinho: foi realizado um jogo pré-desportivo onde foram separados dois grupos de alunos igualmente, cada um do grupo recebeu um número, foi colocado uma bola no meio do tatame e dois gols nas extremidades do tatame, os alunos estão dispostos em colunas olhando para bola quando a professora chamar o número ambos de cada coluna corre até a bola e tenta fazer o gol, porém devem realizar a atividade de joelhos, podendo tirar a bola do adversário ou segura-lo para não deixar fazer o gol. Houve variações chamando mais que dois números, formando duplas para a disputa.
·         Ação de ataque: tocar/atacar; imobilizar.
·         Ação de defesa: bloquear; livrar-se; esquiva; imobilizar.
                      
                                    

Ø  DESIQUILIBRAR;
Atividade 1: sumôzinho: Em duplas, os alunos ficam um de frente com o outro com um dos ombros encaixado no ombro oposto do colega, e ao sinal da professora teria que empurrar até que o adversário chega-se no limite delimitado pela professora.

Atividade 2: Os alunos em duplas e sentados frente à frente, mantiveram o quadril flexionado a 45 graus, de modo que só as nádegas tocavam o tatâmi e com a planta (sola) do pé em contato com o do adversário, e com as mãos no plexo, ambos empurravam, buscando o desequilíbrio.
·         Ação de ataque: desequilibrar; imobilizar.
        Ação de defesa: livrar-se; resistir.


 
                                               








CLASSIFICAÇÃO DAS LUTAS!

Aula prática do dia 04-08-2014
Classificação e aprendizado das lutas.
Orientado pela professora Keith Sato, o objetivo dessa aula foi à socialização dos alunos e alunas, foi aplicada algumas atividades lúdicas explorando a coordenação motora de cada um, as lutas apresentam uma série infinita de movimentos, técnicas e características, dessa forma podem ser classificadas em função dos seus diversos objetivos: tipo de contato entre os oponentes, objetivos do combate, distância entre oponentes, tipo de meta no enfrentamento, com isso vivenciando alguns elementos de curta distância das lutas, elementos de média distância e elementos de longa distância das lutas, essa categorias foram elaboradas a partir do tipo de contato e das ações técnicas envolvidas nas diferentes modalidades de lutas.

Curta distância:
São as lutas de contato ou de agarre como: judô, jiu-jitsu, sumô, luta greco romana, caracterizam-se pelo contato físico buscando o domínio do oponente.
                                         
                                      Judô    
                  
                                         
                                                    Sumô

 Média distância:
Artes marciais de percussão ou de golpes: boxe, karatê, kung-Fu, taekwondo, capoeira, caracteriza-se pelos golpes como: socos, chutes, cotovelados, joelhadas.                                                             
                      

                                                                          
                                                             Taekwondo 

                                                                                                                                                                         Karatê

Longa distância:
São as artes marciais que se utilizam de armas brancas como a Esgrima, caracteriza-se pelo uso de espadas, florete e o sabre na esgrima.

                      
                      Esgrima